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 ANNONCE GW2 SUR LE CULLING

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FoxFire

FoxFire

Masculin Scorpion
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11012013
MessageANNONCE GW2 SUR LE CULLING

"Message d'Habib Loew sur le Culling" tiré du forum officiel.
Pour information le "culling" est ce problème technique en RvR qui empêche d'afficher tout les personnages à l'écran.

Comme vous le savez, nous tentons de résoudre ce problème depuis un moment, mais je ne crois pas que nous ayons déjà énoncé clairement notre objectif, à savoir, supprimer complètement le triage du McM. Pour ce faire, nous devons aborder trois éléments distincts :

La bande passante sortant de nos serveurs/centres de données (sans triage, le trafic augmenterait)
La bande passante entrant chez chaque client (sans triage, le trafic vers les clients augmenterait aussi)
Les performances du programme client pour afficher (potentiellement) tous les joueurs sur la carte simultanément (Remarque : Dans ce cas, nos conditions de performance correspondent à la configuration minimale requise pour les systèmes clients. Après tout, nous ne voulons empêcher personne de jouer.)

Tant que ces trois problèmes ne sont pas résolus, nous ne pouvons pas nous passer du triage, car son absence entraînerait automatiquement des soucis techniques ou une baisse de performances.

Alors, faisons le point sur le travail accompli jusqu’à présent !

Le problème n°1 était le plus simple à résoudre, car il nous suffisait de dépenser de l’argent. Lorsque nous avons commencé à envisager la suppression du triage dans le McM, nous avons mesuré la bande passante de nombreuses fois et sommes allés voir la direction pour demander : “Si on supprime le triage, notre trafic réseau augmentera de X %. Ça ne pose pas de problème, si ?”. La réponse a été un “absolument pas !” retentissant et sans aucune ambiguïté. Le problème n° 1 n’en était donc plus un.

Le problème n° 2 était un peu plus épineux. Nous devions nous assurer que les joueurs disposant d’une connexion réseau minimale ne soient pas submergés par les données que nous leur envoyons et nous ne pouvions pas non plus payer une meilleure connexion à tous nos joueurs. Nous nous sommes donc creusé la tête et avons concocté un plan permettant de réduire le plus possible la bande passante nécessaire pour le McM (et GW2 en général). Ces changements sont actuellement en phase de test et seront déployés dès que nous serons convaincus qu’ils sont vraiment efficaces. Si tout fonctionne comme nous le souhaitons (et nous sommes plutôt confiants que ce sera le cas), le problème n° 2 sera, lui aussi, résolu.

Ce qui ne laisse que le problème n° 3 : les performances du client. Il y a quelque temps, l’équipe McM a engagé un programmeur moteur dédié à 100 % à cette tâche (et assisté par un autre programmeur moteur qui ne fait pas officiellement partie de l’équipe McM). Les optimisations et modifications du moteur sur lesquelles ils travaillent sont vraiment fantastiques et nous permettent d’espérer que même les clients disposant uniquement de la configuration minimale pourront afficher tous les joueurs sur une carte McM. Nous aborderons plus en détail ces changements quand ils seront plus aboutis, mais je peux déjà vous dire que je suis très impressionné par le travail accompli jusqu’ici.

Voilà où nous en sommes pour l’instant. Les programmeurs moteurs sont à pied d’œuvre en ce moment même et nous testons les changements réseau qui seront nécessaires. Je pense sincèrement que nous pouvons atteindre notre objectif et supprimer le triage en McM. J’ai vraiment hâte de pouvoir vous annoncer que nous y sommes parvenus !
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